你以為只是遊戲?其實是人生的隱喻
每次打開塞尔达传说旷野之息,林克總是從山洞裡帶著空背包甦醒。這畫面太像現代人每天睡醒摸手機的狀態——裝備全靠打,地圖自己開。遊戲最狠的地方在於,從來不告訴你「必須」做什麼,卻總能用一座突然冒出的奇特山丘或遠方閃光的塔樓,勾得你心甘情願跑斷腿。
這套設計的精髓在於「誘導性自由」。開發團隊把100多個神廟藏得恰到好處,既不會讓你逛半天毫無收穫,又不會像傳統任務列表那樣死板。現實中的目標管理也該學學這招——把大計劃切成小塊「呀哈哈」,撿著撿著就發現自己居然走這麼遠。
打破物理課本的操作手冊
還記得第一次用金屬武器引雷劈死敵人的快感嗎?塞尔达传说旷野之息的物理引擎簡直是胡鬧界的教科書。火能生風、冰可造路、鐵器導電這些基礎設定,組合起來能玩出教授看了掀桌的騷操作。
- 火箭綁盾牌:這哪是滑翔,根本是人力火箭
- 磁鐵舉鐵箱:高空抛物完美犯罪教學
- 時停砍樹:牛頓棺材板快壓不住了
這些機制教會我們:規則是拿來破的,與其抱怨「這不可能」,不如想想怎麼用現有條件玩出花樣。
那些NPC教我的殘酷真相
遊戲裡遇到最扎心的對話,是某個村莊大叔說:「英雄?那都是百年前的事了,我們現在要操心的是怎麼餵飽全家。」瞬間讓人從救世主夢中驚醒。塞尔达传说旷野之息的NPC會摔跤、會迷路、會坐在河邊釣魚,就是不會老套地給你遞任務。
特別想吐槽那個永遠賣不出去房子的建築佬,每次見面都說「今天肯定能成交」,像極了辦公室裡死撐的同事。這種帶煙火氣的設定,比宏大的救世劇情更打動人。
裝備系統的當代生存法則
打開林克的背包看看當代社畜的生存現狀:
遊戲道具 | 現實映射 |
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易碎武器 | 用過即丟的速食技能 |
料理系統 | 外賣APP催生的廚房廢人 |
防寒服 | 分期買下的輕奢外套 |
最現實的是耐久度設定——在爆肝時代,哪有什麼傳家寶級別的工具,都是用到報廢就換新的。連大師之劍都需要充能,更何況血肉之軀的我們?
給開放世界的情書與抗議書
有人統計過,玩家在塞尔达传说旷野之息裡有39%時間根本沒在推主線。要麼在爬山時被突然出現的流星帶偏,要麼追著閃光的蜻蜓跑半個地圖。這種「不務正業」的自由度,正是其他遊戲學不來的魔法。
但真想問製作組:把呀哈哈藏在那麼反人類的地方,是跟玩家有仇嗎?特別是那個要滾石球進樹洞的,設計師自己試過用手柄操作嗎?
參考來源:- 《Game Informer》開放世界設計專題
- 任天堂2017年度技術白皮書